정신 병리에서 ‘중독’의 개념은 대체로 알콜이나 마약류의 물질 사용과 관련된 중 독에서 자주 사용되는 개

념이다. 또한 강박적인 행동에 의해서 일어나게 되는 충동조 절장애중의 하나인 도박 중독의 경우에 약물

사용과 유사한 금단, 내성 증상을 나타낸 다. 인터넷 중독에 대한 초기의 연구들은 약물 중독이나 알코올 중

독의 기준으로 연구 되거나, 강박적인 행동에 대한 사회 심리적인 관점에서 논의되어 왔다. Goldberg는

DSM-Ⅳ의 약물중독(intoxication)을 준거로 하여 “Internet Addiction Disorder”이라는 용어를 만들어냈

다. 따라서 진단준거에는 (1)내성(점점 더 많은 시간을 인터넷에서 소모해야 만족을 얻게 된다) (2)금단증상

(인터넷 사용을 중지, 감소하면 정신운동 초조, 불안, 인터넷에서 무 슨 일이 일어나고 있을 것 같은 강박적

사고) (3)갈망(인터넷 사용 빈도 및 시간의 증가) (4)사회적, 직업적, 기능상의 중요 영역에서 장애 또는 고통

을 유발하는 경우를 포함한다고 정의 내리고 있다. Young(1998)은 인터넷 중독을 행동장애로 규정하고 병

적인 도박행동을 기준으로 인터넷 중독의 준거를 정했고, 인터넷에서 제공되는 서비스의 중류에 따라 인터

넷 중독의 하위 유형을 (1)사이버 섹스 중독, (2)사이버 관계 중독, (3)네트워크 강 박증, (4) 정보화몰입, (5)

컴퓨터 중독의 5가지로 구분하여 제시하였다 이 중에서 우리나라 아동·청소년들에게 가장 문제가 되고 있

는 것은 컴퓨터 중 독으로 강박적으로 컴퓨터 게임이나 컴퓨터 프로그램을 짜는 활동에 몰입하는 중독의 형

태이며 주로 남자, 아동, 청소년에게 문제가 된다. 이는 인터넷 중독의 핵심 요인인 인터넷 게임이 격투, 전

쟁, 스포츠 등 주로 남자들의 관심사와 관련이 되어 있기 때문 으로 볼 수 있다. 지금까지의 이론적 고찰을

바탕으로 아동 및 청소년의 인터넷 게임중 독을 정의하자면, ‘아동 및 청소년의 게임 사용시간 증가로 인하

여 신체적, 정신적으로 불안감을 초래하거나 일상생활에 부정적 영향을 유발하는 것으로, 현실세계보다는

게 임 속의 가상세계를 지향하며 스스로 자신의 게임행동을 통제하기 힘들거나 습관적으 로 게임을 지속하

게 되는 경향성’(덕성여대 아동게임연구센터, 2006)이라고 할 수 있다. 포스트모더니즘 사회의 도래와 더불

어 아동은 이전 세대의 순수한 의미와 지위 가 사라지고 탐욕스러운 소비자, 어른을 능가하는 위협적인 존

재로 인식되고 있다. 이 와는 반대로 전자매체의 발달로 인한 ‘커뮤니케이션 혁명’에 열광하는 사람들의 관

점 은 아동과 청소년들이 새로운 전자매체로 인해 해방되고 권한을 부여받고 있다고 본 다(Buckingham,

2000). 이들은 아동과 디지털 미디어의 관계를 긍정적으로 보면서 아동 들이 어른들과는 다른 ‘미디어 리터

리시’ 를 지녔고 뉴미디어 기술이 어린들에게 창의 성, 커뮤니티, 자기만족을 위한 새로운 기회를 제공하며

어린이들이 컴퓨터와의 새로 운 상호작용을 통해 문화와 소통하는 방식에 초점을 맞추고 있다. 그러나 이러

한 두 입장은 어린이들의 실제 삶을 현실적으로 살펴보지 않고 있다. 현대의 미디어에 대한 비판적 시각을

갖는 사람들은 오늘날의 사회적 정황이 어떻든 지와 상관없이 아동기가 본질적이며 주어진 특성을 순수한

형태로 가지고 있다고 봄 으로써 아동기에 대한 역사적 관점을 간과하고 있다(Mercer, 2005;

Buckingham, 2000). 반 면 미디어 혁명을 지지하는 사람들은 인터넷은 사용자들의 지적 수준을 고양시키

는 새로운 매체임을 강조하며 아동과 청소년의 현명함에 대한 맹목적 신념을 고수하고 있다. 또한 어린이들

의 사회적 차이에 상관없이 모두 똑같은 목소리를 내고 있다고 생 각하는 탈사회적, 탈맥락적인 과장된 낙

관주의에 빠져 있다

출처 : 우리카지노

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